Podstawy
- Szach — atak na króla.
- Szach-mat — atakowany król jest szachowany i nie ma legalnego posunięcia unikającego szacha co kończy partię.
- Materiał — wartość figur gracza.
- Wartość materialna figur — Hetman 9, Wieża 5, Goniec 3, Skoczek 3, Pion 1
- Pat — brak możliwości wykonania legalnego ruchu, pomimo że król nie jest szachowany, co powoduje remis.
- Krótka roszada — jednorazowy ruch króla w stronę wieży na h1 (białe) lub h8 (czarne).
- Długa roszada — jednorazowy ruch króla w stronę wieży na a1 (białe) lub a8 (czarne).
- En passant — (bicie w przelocie) — specjalne bicie piona możliwe bezpośrednio po ruchu przeciwnika o dwa pola.
- Promocja — awans piona po dotarciu na ostatnią linię na dowolną figurę.
Szach
.. He4+ Hetman szachuje białego króla
Szach-mat
H:h7# Hetman daje mata
Pat
Po ruchu Hg3 jest pat – biały król nie jest szachowany, ale nie ma legalnego ruchu.
Krótka roszada
0-0 Biały król wykonuje krótką roszadę (z e1 na g1 w stronę wieży na h1).
Długa roszada
0-0-0 Biały król wykonuje długą roszadę (z e1 na c1 w stronę wieży na a1).
En passant
Biały może zagrać d:c6 en passant – pion z d5 bije piona, który przeszedł przez c6.
Promocja
Po ruchu 1. e8=H pion jest promowany na hetmana
Inicjatywa
- Centrum — kluczowa strefa na szachownicy, czyli pola d4, e4, d5, e5.
- Inicjatywa — przewaga jednego gracza nad drugim.
- Wymiana — zbicie figury o tej samej wartości i samemu będąc zbitym.
- Tempo — "jednostka czasu" w partii, tempo można zyskać wykonując ruch figury z atakiem lub groźbą.
- Mobilność — swobodne przemieszczanie się figury po szachownicy.
- Plan — pomysł na poprawę pozycji lub atak.
Centrum
Białe kontrolują centrum pionami na d4 i e4, co daje im przestrzeń i aktywność.
Inicjatywa i tempo
Ruch G:g5 zdobywa tempo atakując hetmana. Białe mają silną inicjatywę.
Taktyka
- Widełki — atak figury na co najmniej dwie figury przeciwnika nie mogąc zostać powstrzymanym.
- Związanie — figura nie może się ruszyć bez odsłonięcia więcej wartej figury lub króla.
- Odkryty atak — po wykonaniu ruchu figurą ujawnia się atak drugiej.
- Odkryty szach — po wykonaniu ruchu figurą następuje odkryty atak na króla.
- Podwójny atak — równoczesne stworzenie dwóch groźb.
- Zwabianie — zmuszenie przestawienia figury przeciwnika podstępem na niekorzystne pole.
- Odciągnięcie — zmuszenie figury do opuszczenia ważnego pola.
- Przeciążenie — jedna figura wykonuje kilka zadań jednocześnie np. obronnych i nie może ich spełnić.
- Pułapka — ustawienie figur mające skłonić przeciwnika do błędu.
- Błąd (blunder) — poważny błąd taktyczny pogarszający pozycję lub powodujący utratę materiału.
Widełki
Skoczek na b4 atakuje hetmana na e1 i wieżę na a1 jednocześnie tworząc widełki.
Szach z odkrycia
Goniec wykonując ruch Gg7 odkrywa atak wieży na e1 dając szach z odkrycia
Związanie
Wieża e1 wiąże skoczka e5 z królem – skoczek nie może się legalnie ruszyć
Piony
- Izolowany pion — pion bez pionów sąsiednich.
- Zdublowane piony — dwa piony jednego gracza na tej samej linii.
- Wolny pion — pion bez przeciwnych pionów na tej samej i sąsiednich liniach.
- Łańcuch pionowy — połączone piony wzajemnie się broniące.
- Atak mniejszościowy — atak mniejszą liczbą pionów na skrzydle, na którym przewagę ma przeciwnik.
- Przełom pionowy — poświęcenie lub pchnięcie piona w celu otwarcia linii.
Izolowany pion
Czarny pion d5 nie ma pionów na c i e – jest izolowany
Zdublowane piony
Białe mają zdublowane piony na linii f (f2 i f3)
Wolny pion
Białe mają wolny pion na c6, ponieważ czarne nie mają pionów na liniach b i d
Łańcuch pionowy
Białe i czarne mają łańcuchy pionowe: białe na a3–b4–c3-d4-e5, czarne na a4-b5-c4-d5-e6-f7
Pozycja
- Gambit — celowe poświęcenie piona aby osiągnąć szybki rozwój i przejąć inicjatywę.
- Fianchetto — ustawienie gońca na b2/g2 (b7/g7) po ruchu pionem b/g.
- Pozycja otwarta — pozycja z otwartymi liniami i przekątnymi.
- Pozycja zamknięta — pozycja z zablokowanymi liniami przez struktury pionowe.
Gambit
Po ruchach 1.d4 e5 2.d:e5 czarny poświęca piona w gambicie Englunda licząc, że biały niedługo wpadnie w pułapkę
Fianchetto
Goniec rozwinięty na b2 po ruchu pionem b3 tworzy fianchetto
Ustawienia
- Przewaga materialna — posiadanie figur o większej wartości.
- Przewaga pozycyjna — lepsza koordynacja figur, słabości u przeciwnika, szybszy rozwój, lepsza struktura pionów.
- Bateria — ustawienie figur na tej samej linii (np. hetman + wieża) aby wzmocnić atak.
- Linia otwarta/półotwarta — linia bez pionów lub tylko z pionami jednej strony.
- Placówka — silne pole dla figury.
Bateria
Hetman i obie wieże ustawione na tej samej linii tworzą baterię na linii d.
Placówka
Skoczek na f6 stoi na silnej placówce, bez możliwości bycia zbitym przez piony przeciwnika.
Końcówka
- Opozycja — pomiędzy królami jest tylko jedno pole odstępu.
- Zugzwang — każdy wykonany ruch pogarsza pozycję.
- Reguła kwadratu — reguła oceny, czy król zdąży powstrzymać piona przed promocją.
- Wieczny szach — powtarzanie szachów prowadzące do remisu przez powtórzenie pozycji.
Opozycja
Król biały i czarny stoją w opozycji do siebie
Zugzwang
Czarne są w zugzwangu – każdy ruch pogorszy ich pozycję
Reguła kwadratu
Kwadrat piona czyli odległość piona od pola przemiany narysowana jako kwadrat: od pola c5-c8 c8-f8 f8-f5 oraz f5–c5. Jeżeli czarny król nie może wejść do tego kwadratu, nie zdąży złapać piona przed promocją.
Wieczny szach
Czarne są o krok od wygranej ale biały znalazł wieczny szach poprzez powtarzanie ruchów: He8 Kh7 Hh5 Kg8 He8 Kh7 Hh5 Kg8